- 제안접수
2021.06.07. - 제안분류 완료
2021.06.07. - 50공감 마감
2021.07.07.현재 단계 - 부서검토
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메타버스를 활용한 온라인 소통창구 활성화
스크랩 공유박 * * 2021.06.07.
시민의견 : 1
지역분류-
정책분류경제
[요약]
청년 고독사가 증가하고, 청년층의 우울 문제도 심화되는 등 청년의 고독문제는 그 심각성을 더해가고 있으나, 현존하는 청년 소통창구로는 청년 고독문제의 근본적 해결이 불가하다.
따라서, 메타버스를 활용한 온라인 커뮤니티를 생성하여, 이 가상공간 내에 청년지원단체(청년재단, 오랑 등)가 추진하는 청년 사업들을 쉽게 살펴볼 수 있는 정보 제공 게시판과 상담소 등을 만들어 실제 시행되고 있는 사업들을 온라인으로 참여할 수 있도록 하고, 그 외에도 공원과 같이 청년들이 자율적으로 소통할 수 있는 공간을 만들어 소통을 활성화시키는 방안을 제안한다.
* 메타버스(metaverse)란?
가공, 추상을 의미하는 ‘메타(meta)’와 현실 세계를 의미하는 ‘유니버스(universe)’ 합성어로 웹과 인터넷 등 가상세계가 현실 세계를 최대한 반영한 형태다.
<그림1: 메타버스를
활용한 건국대 축제의 모습>
[본문]
안녕하세요, 저는 최근 청년 고독 문제에 관심을 갖게 된 한 청년입니다.
관심을 갖게 된 것은 사소한 계기였지만, 청년고독의 심각성에 대해 조사하면서 저 자신도 우울감을 느끼고 있었던지라 많이 공감하였고, 저 뿐만 아니라 수많은 청년들이 고독 문제를 접하고 있음을 알게 되었습니다.
조사를 하다보니 '이렇게 힘들어하는 청년이 많은데, 과연 우리들을 도와주는 사람들이 있을까?'하는 궁금증이 생겨 청년들이 고독을 해소하고, 앞으로 나아가는 데에 도움을 주는 단체들을 찾아보게 되었습니다.
저는 여러 단체들 중 ‘청년재단’과 ‘동대문오랑’에 방문하여 소속 직원분들과 이야기를 나눠보았고, 그 결과 제가 모르고 있던 다양한 도움의 손길이 사회에 숨어있음을 깨달았습니다.
하지만 도움을 주는 다양한 사업이 존재함에도 불구하고, 외로움에 고통받는 대다수의 청년들은 사업에 참여해 혜택을 받질 못하는 것 같아 아쉬움이 남았습니다.
따라서, “어떻게 하면 현존하는 사업들을 활용하여 많은 청년들이 고독에서 탈출할 수 있을까?”를 고민한 끝에 청년 모두가 부담없이 참여할 수 있는 소통창구의 모습을 제안드리게 되었습니다.
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1. 제안의 목표
1) 청년과 청년층을 대상으로 한 사업을 시행하는 조직(청년재단, 오랑 등)을 연결해주는 커뮤니티 생성
2) 청년들끼리 가볍게 소통할 수 있는 공간, 즉 청년층을 대상으로 한 소통창구 만들기
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2. 제안의 필요성(제안 배경)
1) 청년 고독문제의 심각
청년 고독 문제의 심각성을 드러내는 지표 중 하나로 청년 고독사 증가율을 들 수 있습니다. 전국 17개 광역지자체에서 10대~30대까지 무연고 사망사례가 2017년에 63건, 2018년에 76건, 2019년 81건, 2020년에 100건으로, 3년 사이에 58%나 증가하였습니다. 하지만 정부는 내년 상반기에 처음으로 고독사 통계조사를 실시할 예정이라는 사실을 고려할 때, 앞의 청년 고독사 통계는 실제보다 축소된 규모일 가능성이 높습니다. 또한, 취업난과 코로나19사태 등으로 인해 청년의 우울 문제도 심각합니다. 우리나라 우울 위험군 연령대 조사에서 30대가 32.1%, 20대가 25.3%으로 집계된 바 있습니다. 청년에 포함되는 연령대인 2,30대의 우울 위험군이 전체의 50%이상이라는 점은 청년의 우울 문제의 심각성을 여실히 드러내는 것이며, 이러한 우울감으로 인해 청년 고독 문제가 더욱 심화될 것으로 보입니다.[1]
2) 소통창구 현황 및 문제
물론, 청년 고독문제를 해결하기 위한 노력이 없는 것은 아닙니다. 소통창구의 현황을 살펴본 결과, 청년재단, 오랑 등 다양한 조직에서 청년층을 대상으로 한 상담과 여러 단체활동 등의 다양한 사업을 하고 있었습니다. 저는 더욱 자세한 정보를 얻고자 청년재단과 동대문오랑에 방문하여 소속 매니저님들과 이야기를 나눠보았고, 이에 따라 소통창구와 관련한 현 사업의 두 가지 문제점을 발견하였습니다.
1. 낮은 참여율
첫번째는 참여율 문제입니다. 청년재단과 오랑 두 곳 모두 공통적으로 참여율 증진에 관한 고민이 많았습니다. 인터뷰 당시 “다양하고 완성도 높은 청년 사업들이 많음에도 참여율이 낮은 이유가 무엇인가?”를 질문드렸고, 청년들이 참여 자체에 거부감, 부담감을 느낀다는 답변을 들을 수 있었습니다.
2. 지속적인 유대감 형성의 어려움
두번째는 지속적인 유대감 형성의 어려움을 들 수 있습니다. 이 문제의 원인으로는 다양한 청년층을 대상으로 해야 하는 조직의 특성 및 관리자의 인력 부족을 들 수 있습니다.
전자와 관련해서, 동대문오랑이 주도하는 사업들은 대부분이 단기 사업이었습니다. 단기 사업의 경우 다양한 청년들의 만남을 유도할 수 있으나, 이는 결국 단편적인 만남이기 때문에 지속적인 만남을 유도할 수는 없습니다. 또한, 단기사업의 경우 명확한 목적이 있기 때문에 참여자 간의 사적인 소통이 어렵다는 점도 지속적인 만남을 어렵게 하는 원인 중 하나입니다.
후자의 경우 유대감 형성을 위해서 특정 개개인을 지속적으로 관리하는 것은 곧 그만큼의 관리자가 필요한 일인데, 인력부족 문제로 인해 특정 개개인을 지속적으로 관리하는 것은 어려움이 있습니다. 또한, 지속적으로 관계를 유지하는 것은 지극히 사적인 영역이라 조직 차원에서 접근하기엔 한계가 존재합니다.
따라서, 현재의 소통창구는 청년 고독의 근본적인 해결책이 될 수 없습니다.
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3. 제안내용
핵심은 “어떻게 참여율을 높일 것인가?”와 “어떻게 지속적으로 관계를 유지하도록 하여 고독을 해소할 수 있게 만들 것인가?”에 대한 답을 내는 것입니다.
답을 제시하기에 앞서, 먼저 한 가지 질문을 드리려 합니다.
<그림2>
<그림3>
<그림2>와 <그림3>, 두 상담소가 있다면 어디에 들어가시겠습니까?
아무래도 접근장벽이 낮은 게임화면 쪽을 많이 선택하실 겁니다.
그래서, 제가 제안하는 소통창구의 모습은 메타버스를 활용한 온라인 소통창구입니다.
1) 특징
제가 제안한 소통창구의 대표적인 특징은 첫째, 가상공간이라는 점입니다. 가상공간이라는 특성상 시공간의 제약을 극복할 수 있고, 다양한 참여자들의 수용이 가능해집니다. 따라서 참여율 증진을 기대할 수 있습니다. 둘째, 가상캐릭터를 이용한다는 점입니다. 자신의 ‘아바타’캐릭터를 생성하여 참여함으로써 신분 노출의 부담을 제거하고, 이를 통해 앞서 언급했던 참여 자체의 심리적 부담감 및 거부감을 해소할 수 있습니다.
2) 메타버스 활용 사례: 건국대학교 축제
메타버스를 활용한 사례로 2021년도 건국대학교 축제를 살펴보겠습니다. 건국대학교 축제와 관련된 기사의 내용과 제 제안을 연결시켜 제 제안의 현실성을 보여드리고자 합니다.
(1) 건국대학교는 대학 축제 최초로 메타버스를 구축하여 비대면 축제를 진행하였다. 학생별로 자신의 ‘아바타’ 캐릭터를 생성해 참여하고, 온라인 서버는 건국대 재학생 및 졸업생들에게만 카카오톡 초대 메시지로 관련 정보가 보내져 타 대학 학생 등 외부인은 접근하지 못했다.
-> 이러한 점을 살펴보았을 때, 상담 및 소통 시 신분 인증 문제는 현재 기술로도 충분히 예방할 수 있음을 알 수 있습니다.
<그림4: 아바타들끼리 소통하는 모습. 실시간 채팅이 가능하다>
(2) 아바타는 건국대 캠퍼스를 3차원 가상의 세계에서 구현한 '건국 유니버스'를 자유롭게 이동할 수 있으며, 다른 아바타와 소통도 가능하다. 아바타를 통해 축제를 즐기면서 가상공간에서 만난 다른 아바타와 실시간 채팅으로 소통할 수 있어, 기존 오프라인 대학 축제에서 선후배나 타과 학생들과 소통으로 화합할 수 있는 축제의 유사한 기능을 살렸다.
-> 오프라인이 아니라 온라인의 형태라도 소통창구로서의 기능을 충분히 할 수 있음을 알 수 있습니다.
(3) 또한, 캠퍼스 곳곳에서 만들어진 재미있는 콘텐츠도 즐길 수 있도록 마련돼 있다.
-> 하나의 가상공간 내에 다양한 콘텐츠를 제작하여 참여자의 폭을 넓히고, 상담 외의 소통창구로서 활용 가능하다는 점을 알 수 있습니다.
<그림5: 대학생 전용 앱 ‘에브리타임’에 올라온 건국대학교 학생들의 긍정적인 후기>
(4) 평가: 실제 직접 체험해 본 건국대 학생들은 뜨거운 반응을 보여 축제의 성황을 이뤘다.
-> 청년들이 메타버스 형태의 소통창구를 선호하여, 가상공간을 활용할 시 참여의 거부감을 낮출 수 있음을 알 수 있습니다.
3) 정리
정리하자면, 메타버스를 활용한 온라인 커뮤니티를 생성하여, 이 가상공간 내에 청년재단, 오랑 등이 추진하는 청년 사업들을 쉽게 살펴볼 수 있는 정보 제공 게시판과 상담소 등을 만들어 실제 진행되고 있는 사업들을 온라인으로 참여할 수 있도록 하고, 그 외에도 공원과 같이 청년들이 자율적으로 소통할 수 있는 공간을 만들어 소통을 활성화시키자는 제안입니다.
참여자와 사업 제공자의 입장을 각각 정리해보자면, 먼저, 기존 조직들(사업 제공자)의 입장에서는 찬성의 목소리가 클 것으로 예상합니다. 기존 조직들을 최대한으로 활용할 수 있도록 도움을 주는 방안이기 때문에 고질적인 문제였던 낮은 참여도 문제를 해결할 수 있기 때문입니다. 참여자의 입장에서는 가상 캐릭터로 참여가 가능한 점, 다양한 사업의 참여 경로(온라인/오프라인)를 선택할 수 있게 된 점을 고려하면, 참여 자체의 심리적 거부감을 낮출 수 있어 찬성 여론이 우세할 것이라 예상합니다.
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4. 평가
1) 시대상 관련
현 시대는 인터넷, 스마트폰 등의 개발로 온라인 이용률이 높고, 현재 온라인을 대체할 새로운 기술은 보이지 않기에 온라인 이용률이 급감할 가능성은 낮습니다. 또한, 코로나19로 인해 대면이 어렵고, 코로나19가 끝난 이후에도 그 여파로 인해 대면보다는 비대면을 선호할 가능성이 높습니다. 따라서 가상공간을 활용한 소통은 현 시대에 알맞은 소통방식이라 볼 수 있습니다.
2) 예산 관련
이 제안은 자체적으로 새로운 사업을 만들고 시행하는 것이 아닌, 청년 개인과 조직을 연결하는 다리를 만드는 것이므로, 결국 청년재단, 오랑 등이 하는 일은 변함이 없습니다. 따라서 기존의 인력을 활용할 수 있다는 점에서 추가 비용을 적어질 것입니다. 또한, 온라인은 청년들이 친숙해 하는 소통 방식이고, 메타버스는 이제까지 시도한 적 없는 생소한 방식이기 때문에 기존보다 청년들의 관심을 이끌 수 있을 것입니다. 즉, 홍보에 따로 노력을 들이지 않아도 어느 정도 홍보 비용을 감축할 수 있습니다.
3) 사회에 미치는 영향 관련
메타버스를 활용한 소통창구로 인해 청년이 직면한 여러 사회문제와 코로나19사태로 침체되었던 사회분위기가 활성화되어 부수적인 효과를 기대할 수 있습니다. 여기서 부수적인 효과란 취업난 문제의 해결, 은둔형 외톨이 감소, 청년 우울증과 자살률의 감소 등입니다.
<참고자료>
성민주, “건국대, ‘메타버스’ 기술로 비대면 가상 축제 전국 최초 진행...학생들, 각자 아바타 되어 캠퍼스 활보하며 선후배와 감격의 '채팅'”, 시빅뉴스, 2021.05.22
http://www.civicnews.com/news/articleView.html?idxno=31752
신은진, “코로나 레드와 블루는 다르다, 처방도 다르다”, 헬스조선 뉴스, 2021.01.27
https://m.health.chosun.com/svc/news_view.html?contid=2021012701610
[1] 신은진, “코로나 레드와 블루는 다르다, 처방도 다르다”, 헬스조선 뉴스, 2021.01.27
https://m.health.chosun.com/svc/news_view.html?contid=2021012701610
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